Al límite de la decisión definitiva

La calidad tras el título de los chicos de Dontnod Entertainment es indudable. Life Is Strange es uno de los juegos más interesantes que he probado últimamente, y sin embargo hay un elemento en el juego que era proclive a que no quisiera disfrutarlo: su formato episódico, del que no soy especial partidario. No obstante, tras haber jugado a ChrysalisOut of Time y Chaos Theory, sus tres primeros capítulos de los cinco que componen el juego, creo que entiendo un poco mejor la idea de por qué distribuir un juego así en episodios.

 

Posiblemente una de sus razones sea de marketing, pues es sin duda un buen recurso para dar a conocer un juego menor. Mediante la división episódica se logra que un juego que de haberse lanzado completo no hubiese logrado demasiada atención pase a ser un tema del que se hable cada dos o tres meses. Y eso aumenta la cantidad de jugadores, porque es muy posible que el jugador que no se enganchó durante el primer episodio porque lo pasó por alto comience a jugar cuando en los medios especializados y las redes sociales se hable del siguiente episodio.
Y sin embargo, una vez juegas a Life Is Strange te das cuenta de que la razón de la estructura episódica va más allá de las decisiones comerciales de Dontnod o Square-Enix. Da la sensación de que la idea estaba ya en los primeros compases del desarrollo del programa, y es que el formato episódico es un recurso narrativo, es más, es unos de los principales recursos narrativos del título. Los cliffhangers permiten enganchar al jugador a su universo, su mundo, sus personajes, y lo que es más importante, aportan interés a una historia no muy extensa, que podría no causar tanto impacto en el jugador de no ser por el susodicho formato. No obstante, tanto si has probado Life Is Strange como si no, poco de nuevo hay en decir que los cliffhangers son un recurso narrativo ciertamente efectivo si se utilizan correctamente. Así que antes de que cierres la pestaña del navegador pensado que no estás leyendo nada interesante, permíteme continuar. No voy a intentar captar tu atención explicándote el funcionamiento del suspense episódico, que se basa en el llamado efecto Zeigarnik, descubierto por la psicóloga homónima, sino que voy a proceder a analizar un poco más en profundidad los recursos narrativos de Life Is Strange, y puede que incluso compararlos con los de algún juego de corte narrativista. No me culpes si el resultado no es el esperado, pues probablemente tampoco sea el esperado por mí. Aviso además de que puede que durante los siguientes párrafos se cuele alguna ligera revelación de la trama, así que quedas advertido.
Una de las principales características jugables del título de Dontnod es su sistema de toma de decisiones, que impregna todo el juego apareciendo en casi la totalidad de las conversaciones que mantenemos. Life Is Strange se presenta como un juego en el que las decisiones tienen un papel crucial, y desencadenarán hechos que convertirán la historia en algo totalmente diferente para dos jugadores distintos. Tales categóricas promesas que podemos leer en la descripción del producto de la store de turno no se cumplen al cien por cien, pero sí son ciertas la mayoría de las veces, y aunque seguimos lejos del juego cuya historia se va moldeando exclusivamente en base a nuestras decisiones, los chicos de Dontnod han hecho un buen trabajo. Algunas decisiones no son más que meras variantes que no alteran el transcurso de la trama, pero sí logran dar cierto dinamismo al título y consiguen que tomemos parte de manera más activa en las constantes conversaciones. Y bueno, luego están las verdaderas decisiones, esas que nos mantienen pegados al mando durante un par de minutos (puede que más, o a lo mejor menos, dependiendo del jugador) y que realmente afectan a desarrollo de futuros acontecimientos. Si has jugado ya el tercer episodio, Chaos Theory, probablemente sabrás que el contenido sexual es ligeramente mayor que que el de anteriores episodios. Muy ligeramente, sí, pero mayor al fin y al cabo. Y si no lo has jugado, pues ahí queda dicho. Concretamente, en cierto momento en la habitación de Chloe nos vemos obligados a tomar una decisión que afecta a la orientación sexual de los personajes, pero sin quedar claro el hecho de si Max tiene clara su orientación sexual y podemos tomar la decisión de aceptar la invitación de nuestra amiga o si realmente rechazarla supone cerrar ciertas puertas y abrir otras en lo que respecta a la tramas personales de Maxine, tanto con su mejor amiga como con cierto geek amante del gato de Schrödinger y El planeta de los simios.
Dicha situación me hacía plantearme esta mañana en Twitter si la orientación sexual va incluida en el personaje de Max o si somos nosotros los que debemos decantarnos por una en concreto. Se trata, sí, de la delgada línea que separa la narrativa conducida dentro de ciertos cauces de la que supuestamente propone un juego en el que la toma de decisiones es una de las principales mecánicas. Claro que al no utilizar un avatar creado por nosotros mismos estamos sujetos a la forma de pensar de un personaje maduro y de cierta profundidad psicológica, por lo que Life Is Strange en es ese sentido un concepto a caballo entre un juego puramente narrativista y uno que deja cierto margen —uno bastante aceptable de hecho— para nuestro desarrollo como integrantes del universo que componen la academia Blackwell y Arcadia Bay.

«¿La orientación sexual va incluida en el personaje de Max o somos nosotros los que debemos decantarnos por una en concreto?»


Pero volvamos de nuevo a ese momento en la habitación de Choe, y repito que puede que ahondemos en temas con posibles revelaciones de la trama. Pues bien, el momento en el que Maxine Caulfield se debate entre besar a su amiga o no hacerlo el jugador puede sentirse sorprendido si no ha sido capaz de atar algún que otro cabo hasta ese momento. He ahí otro recurso narrativo, uno efectivo sin duda. No obstante, me veo obligado a preguntarme hasta qué punto tratar la sexualidad de la protagonista tiene algún objetivo real que el juego quiere transmitir o si no es más que un inesperado giro de guion que contribuye al interés del jugador por la trama. Y eso me lleva inexorablemente a tratar el caso de homosexualidad de Ellie y Riley en Left Behind, la expansión de The Last of Us. Pues la sensación que tuve al jugarlo es que no dejaba de ser más que un recurso utilizado para generar cierta sorpresa en el jugador. Es posible que no prestara suficiente atención a la trama original del juego, pero no tuve al sensación de que la homosexualidad de Ellie tuviera ninguna importancia en ella. El beso entre Ellie y Riley era visualmente impactante, como todo el universo creado por Naughty Dog, pero desde mi punto de vista no iba más allá. Prometía, es cierto, pero eran niñas preadolescentes y al final todo quedaba en agua de borrajas.

 

Creo conveniente detener aquí mi reflexión, pues aunque ha resultado ciertamente fascinante plantearse todo lo anterior no creo que pueda llegar a alguna conclusión. No sé cómo de desarrollará lo que está por venir en el mundo de Life Is Strange. Puede que al final sí que podamos decidir nuestra orientación sexual... o puede que no. Pero en cualquier caso lo que es seguro es que la obra de Dontnod Entertainment tiene un enorme potencial y si habiendo llegado hasta aquí no has jugado todavía con Maxine Caulfield creo que es una gran idea recomendarte que lo hagas. Puede que un par de cosas no te sorprendan tanto tras haber leído mis humildes párrafos, pero hay suficientes sorpresas en Arcadia Bay como para satisfacer la sed de suspense de cualquier jugador amante de las aventuras gráficas. Y eso que aún faltan dos episodios por salir...