Oye Chloe, que creo que prefiero a Warren

Dicen que Nintendo solo habla de temas universales. Y dicen también que el resto de creadores se sirven de universos rematadamente complejos, ya sean fantásticos o futuristas, para hablar de otros temas. Portal necesita de una super inteligencia artificial para hacer su crítica a una ciencia futurible que perdiera de vista el objetvo de ayudar a los humanos. Kojima necesita de un enorme base en medio de las Seychelles, una francotiradora en paños menores, un hombre desfigurado, una criatura de fuego y varios tiroteos para poder hablarnos de política, ética militar y temas como los niños soldado. A Watch Dogs le hace falta una ciudad controlada por un sistema operativo hackeable para hablarnos de que en la era de Internet somos vulnerables. Journey se recrea en metáforas minimalistas para hacernos llegar los mensajes de la amistad y el viaje que supone la vida, pero lo hace todo en unas ruinas de una civilización perdida. Assassin's Creed necesita un personaje capaz de dar saltos imposibles y ejecutar asesinatos desde cornisas para poder tratar temas históricos. To The Moon requiere de una pareja de científicos del futuro con una máquina capaz de alterar los recuerdos para poder hablar del amor y la muerte. Fumito Ueda nos transporta a... Creo que se entiende.

Los videojuegos son reconocidos por muchos como formas de arte, capaces de emplear la narrativa interactiva para para hacernos llegar temas de forma novedosa y sorprendente. Y, sin embargo, a diferencia del buen cine y la buena literatura, me cuesta trabajo pensar en dos o tres títulos que traten sus temas empleando personajes normales, con problemas normales, en mundos normales. Sin necesidad de armas láser, civilizaciones perdidas, leyendas milenarias o ambientes bélicos. No me extraña que muchos crean que los videojuegos son cosa de niños si que cada vez que se toma un fragmento al azar de un juego cualquiera uno se encuentra con féminas hipersexualizadas, al héroe de turno disparando bajo coberturas, un coche recorriendo mundo enormes —y enormemente vacíos— en busca de coleccionables o alguna clase de puzzle pensado para entretener a cualquiera en su trayecto de metro. Bueno, quizá no cosas de niños, pero sí cosas que no requieren la menor atención.
No obstante, hay un juego reciente del que ya hablé hace unos meses aquí que parece ir contra esa tendencia de tratar temas serios en ambientes que lo parecen algo menos. Creo firmemente que la madurez de un medio narrativo se define como la capacidad de contar historias que traten temas serios ambientando sus tramas en el mundo real. El momento en que una obra puede hablar de la vida cotidiana y ser tremendamente interesante en su planteamiento al tiempo que nos traslada dudas y cuestiones con las que darle a la cabeza, creo que estamos ante una obra de increíble madurez narrativa. Hablo, como habréis imaginado algunos, de Life Is Strange.
Hace ya un par de meses que salió el quinto episodio, Polarized, con el que se ponía punto  final a la primera temporada. Su final ha resultado algo controvertido para algunos, y creo que es interesante tratarlo desde el punto de vista de que su técnica narrativa es imperfecta. Algunos se quejaban de que en el fondo todo el juego se limita a un par de decisiones que determinan en el último momento la sexualidad de Max y, posteriormente, con cual de la ligeras variantes de cada final nos quedamos (beso sí, beso no, abrazo, desastre natural, melancolías y funerales etc.). No es mi intención tratar ahora la validez de dichos finales argumentalmente hablando, pues ya hay suficientes teorías por los foros acerca de si cierto final era realmente inevitable (aunque sí reconozco que creo en la existencia de una realidad en la que no tenemos que hacer sacrificios).
A lo que íbamos. Vengo a defender que Life Is Strange —y su final—, pese a ser susceptible de ser criticado por ir en contra de sus supuestas mecánicas de decisión (de los algoritmos para crear historias ramificadas ya hablaremos en otro momento) es bueno en conjunto y creo que está en sintonía respecto a otros muchos elementos del juego.

« Life Is Strange es bueno en conjunto, y debe ser considerado como unos de los primeros títulos que permite hablar de nuestro medio como uno narrativamente maduro »


Partiendo de la premisa establecida por mí de que «la madurez de un medio narrativo se define como la capacidad de contar historias ambientadas en mundos reales que resulten interesantes en todos los aspectos», podemos preguntarnos si Life Is Strange cumple esta definición y establece por tanto que hemos alcanzado la madurez del videojuego como medio narrativo (por mucho que sea solo un comienzo). Es obvio que su trama está ambientada en la vida cotidiana, y de hecho en un mundo real. Y sí, está el control del tiempo y las realidades paralelas, pero en cualquiera de los finales se está rechazando el uso de dichos poderes en favor de disfrutar de la vida real y cotidiana. Incluso considerando aquellos poderes como parte inalterable de la formula, Life Is Strange trata multitud de temas sin evadirse a otros contextos donde establecer los paralelismos. Las drogas, la obsesión sexual, la vida adolescente, la apreciación del intelecto en detrimento del aspecto físico o la profundidad de la cultura geek en el contexto adecuado son constantes en el título de Dontnod, y para sacarlos a la palestra no usa ni los poderes de Max ni nada por el estilo, tan solo las mismas técnicas que vienen usando el cine o la literatura durante décadas, aplicadas, eso sí, a la narrativa interactiva: la creación de personajes sólidos que muestran las distintas caras de la misma moneda sin caer excesivamente en el arquetipismo; la creación de subtramas bien entrelazadas e hilvanadas; y sobre todo, dotarlas de importancia. Importancia, digo, porque se basan en personajes por los que nos preocupamos, hacia los que sentimos cosas y con los que podemos llegar a identificarnos. Sí, admito sentirme Warren suspirando por Maxine.

Lo que vengo a intentar decir es, en resumen, que Life Is Strange es, quizá, la primera obra en nuestro medio que no solo trata temas serios de manera interesante, sino que es una de las primeras que se enfrenta a sus temas desde un punto de vista realista y afronta sus problemas de la mejor manera posible. Por supuesto que comete errores en la técnica (hay momentos en los que no sabe mantener la tensión, por ejemplo), pero es bueno en lo que pretende. Y si le perdonamos el hecho de que no haya logrado un experiencia de decisión y ramificación de la trama “total” —básicamente porque nadie puede, de momento—, entonces creo que podemos reconocer que Life Is Strange es, tal y como sus creadores dicen, un comienzo de algo nuevo en el mundo del vidoejuego. Al igual que Super Mario 64 o The Legend of Zelda: Ocarina of Time crearon brillantes maneras de afrontar los problemas que se les presentaban en su momento en lo que respectaba e diseño de juegos en tres dimensiones, Life Is Strange hace algo parecido. No creo que aspire a que sus soluciones duren tanto como el Z-targeting, pero sirven para plantear preguntas y después salir airosos de las mismas. El título de Dontnod tiene fallos, pero lo importante es que se atreve a dudar de lo establecido, y creo firmemente que será recordado por eso. Puede decirse por fin que la narrativa interactiva deja de gatear para pasar a dar sus primeros pasos.