Ocho días en el frente

Esa bala ha pasado muy cerca, pero un rápido vistazo a la parte inferior izquierda de la pantalla me confirma que mis tres ranuras de vida siguen intactas. Ha faltado poco. Logro deshacerme de un par de asiáticos con sombrero en punta con mi kalashnikov mientras intento mantenerme lo más alejado posible de la siguiente oleada que sale por la puerta. Aquí la distancia es tu mejor aliado a la hora de esquivar disparos. Cambio de arma y vuelo por los aires a un extraña especie de roedor que tiene la mala suerte de pasar por allí. Su carne me devuelve una ranura de vida que la nueva oleada de enemigos ha logrado quitarme. Dos nuevos soldados se asoman por el portón y la lluvia de metralla expelida por mi semiautomática cae sobre ellos sin piedad. El primero logra alcanzarme con uno de sus disparos pero pronto es un saco de huesos y vísceras desparramadas por el suelo arenoso. El último soldado logra escabullirse de ese paredón de fusilamiento que es la salida de la zona y esquiva ágilmente las embestidas de mis balas. Una de las suyas me alcanza de lleno y me quita otra ranura de vida. Ya solo queda una. Localizo el botiquín que una de mis víctimas ha soltado al morir, pero dictamino que está demasiado lejos para arriesgarme: mejor me ocupo del que queda primero. Sigue disparando sin demasiado tino, hasta que yo logro que una de mis balas le dé de lleno. Listo. Eliminado. Espera. El último proyectil que ha lanzado sigue en el aire y va directamente hacia… Mierda, joder. Vuelta a empezar.

 

Así es 8DAYS. Constantemente volviendo a empezar, como uno de esos juegos clásicos que la prensa especializada da en llamar «de la vieja escuela». Curva de dificultad apretada, recovecos donde los enemigos estarán esperando para acabar con nosotros en las cortas distancias y, por supuesto, poca vida: tres toques y vuelta a empezar. No obstante, el juego que el estudio donostiarra Santa Clara Games ha desarrollado tiene más profundidad —pretendida o no— de la que puede parecer en un principio. El primer capítulo de los cinco que formarán parte de 8DAYS, Rice Wars, está puramente basado en avanzar y disparar. Y la narrativa, como era de esperar, es inexistente. Resumir la excusa que nos dan para ponernos a los mandos es lo de menos. Lo importante es que aquí estamos para vaciar el cargador a la primera de cambio sin más rodeos. Y en eso, sorprendentemente, hay más profundidad de la que uno podría esperarse.

 

Existe la sensación general —y no tan solo la sensación— de que la pasada generación de consolas estuvo dominada por esa tendencia hacia los juegos bélicos en forma de juegos de disparos en primera persona, los famosos FPS. En cierto modo muchos quedamos saturados de tanto disparo, y aunque parezca que lo único que hace 8DAYS es simplificar la formula del FPS tradicional colocándonos en una vista cenital, reduciendo aún más el peso de la narrativa y minimizando el realismo —y con ello la violencia—, lo cierto es que ese proceso de simplificación y vuelta a los shooters clásicos consigue transmitir ciertos temas mucho mejor que los títulos rubricados por Activision o Electronic Arts. En 8DAYS se siente la violencia de tus disparos, se siente el alivio cada vez que nos quitamos de encima a un enemigo, se siente que cada píxel que avanzamos es, en muchas ocasiones, un paso adelante hacia una muerte casi segura y otro «vuelta a empezar». Sentimos, en definitiva, que estamos en la guerra, en el frente de batalla.

 

Estamos en la guerra, digo, porque uno nunca está en zona segura. Pocas veces podemos tener la certeza de que estamos a salvo, pocas veces podemos estar seguros de que el camino que cruza el escenario por abajo es más seguro que el que lo hace por arriba, pocas veces podemos saber a ciencia cierta que ese camino de tierra es seguro: anda con cuidado o la perspectiva te jugará una mala pasada y acabarás cayendo por un terraplén o una cascada. En 8DAYS hay que andarse con pies de plomo, y el sentimiento es en todo momento el de que eres alguien vulnerable y frágil, no el superhombre y soldado de élite que es capaz de seguir peleando a pesar de tener once o doce balas en el cuerpo. Aquí son dos. A la tercera estás fuera.


«En 8DAYS hay que andarse con pies de plomo, y el sentimiento es en todo momento el de que eres alguien vulnerable y frágil. Sentimos, en definitiva, que estamos en la guerra»


Y lo cierto es que esa fragilidad juega un papel crucial. En The Last of Us la narrativa jugable estaba presente, entre otras cosas, en los tiroteos, donde cada disparo contaba y sentíamos el daño que eran capaces de causar. En el universo postapocalíptico de Naughty Dog los disparos transmitían parte de los temas de la obra, y en 8DAYS ocurre algo similar. No serán necesarios demasiados intentos de una fase para que una bala perdida acabe contigo. Que no haya enemigos en pie no es siempre sinónimo de que estés a salvo, y la fragilidad que siente el jugador en esos momentos es la que te transmite que eres uno más en el frente de batalla. A pesar de que lo cierto es que el título de Santa Clara Games cuenta la historia de un único soldado, solo ante el peligro, morimos tantas veces en nuestro recorrido que cada reintento de una fase simboliza la vida de uno de los miles de soldados que pierden las suyas en las guerras de verdad. Quizá es que es tan solo el comienzo del juego y todavía es demasiado temprano para exigir caracterización del personaje, pero el hombre al que controlamos es uno cualquiera. Representa a un soldado cualquiera que se ve obligado a dar su vida en un conflicto aparentemente absurdo, como es en este caso el de la escasez de arroz y sus consecuencias en el mundo occidental.

 

No me malinterpretéis: 8DAYS es un título ludologista de manual. Lo que pretende es divertirnos sin mayores pretensiones, pero de ese viaje de violencia gratuita en el que nos embarcamos pueden sacarse lecturas interesantes. No de su trama, ni de sus personajes, ni de sus espacios, sino de sus mecánicas y de su jugabilidad. Porque, al final, es de lo que se trata: de jugar y de lo que sentimos al hacerlo.