Todas las entradas

Un vivalavirgen y gente timorata

En una entrevista reciente le preguntaban a Tom Holland cómo describiría él a Peter Parker, a lo que Holland respondía lo siguiente: «Peter Parker es cualquiera de nosotros [...] Parker vive las mismas cosas que cualquier otro joven de su edad, aunque lo hace dentro de un universo diferente». Leí esto tras ver Spider-Man: Homecoming, y, desde entonces, me resulta evidente que todos los problemas que tiene la película son, en última instancia, de carácter puramente ontólogico. Porque no, Peter Parker no es cualquiera de nosotros. Peter Parker no vive lo mismo que cualquier otro joven de su edad, y quien diga lo contrario, niega su esencia y, por tanto, simplemente miente.

 

Leer más

El papanatas de Clay Jensen

Si Por trece razones es analizada alguna vez por Garyx Wormuloid en Earthling Cinema, no me cabe la menor duda de que será definida como una serie en la que un protagonista papanatas con cara de papanatas y ademanes de papanatas, rodeado de compañeros de instituto imbéciles y a cuál más tonto, se dedica a dar palos de ciego de un lado para otro mientras pone cara de gaznápiro y actúa como un completo y absoluto papanatas. Dicho esto, volvamos a empezar.

 

Leer más

La importancia de las ideas

Hay en Assassin's Creed: Syndicate un par de elementos paradigmáticos de cómo Ubisoft se enfrenta a ciertos aspectos del proceso creativo. El primero se encuentra en su propio planteamiento, el de un videojuego titulado Sindicato, ambientado en plena revolución industrial de mediados del siglo XIX y que, sin embargo, no habla sobre el movimiento obrero. El segundo es una frase que dicen sus protagonistas al liberar cada uno de los distritos del Londres victoriano que recorremos. Si ganamos la pelea callejera de bandas de cada distrito erradicaremos la influencia templaria que, en esta entrega, es sinónimo del capitalismo bruto en el que surge el movimiento obrero. Jacob e Evie Frye se presentan con sus Rooks como los salvadores que vienen a liberar a los vecinos de cada distrito de esos burgueses templarios que los oprimen y prácticamente los esclavizan. Total, que cuando ganamos la pelea, los hermanos Frye se suben a un carruaje desde el que dirigirse a la muchedumbre enfervorecida y gritan: «Somos Jacob e Evie Frye, y ahora, ¡trabajáis para nosotros!». No les proponen luchar por su causa voluntariamente, como Daenerys Targaryen en Juego de Tronos con los esclavos que libera, ni tampoco se ponen a trabajar codo con codo para liberar Londres de la influencia templaria. No, nada de eso. Ahora trabajan «para nosotros». Se van unos explotadores y vienen otros, sin que los pobres vecinos del distrito tengan ni voz ni voto. Y así, los trabajadores que el jugador iba a liberar del yugo capitalista templario quedan ahora subyugados a otro patrón que también se dispone a explotarlos sin miramientos: él mismo.

 

Leer más

Cine inteligente y dónde encontrarlo

Recuerdo que, tras haber visto La naranja mecánica por primera vez hace un par de años, nada más llegar a casa y aparcar la bici en el segundo piso del garaje, subí corriendo hasta la puerta, con el corazón en un puño, temiendo que, tras salir del bar lácteo Korova, Alex, Pete, Georgie y Dim se hubieran pasado a hacerme una visita. Después de ver la película, aquello me había parecido tan real que se apoderó de mí un miedo irracional que me obligó a salir corriendo ante la ilusoria amenaza de que una banda de siniestros jóvenes me propinara una ración de ultraviolencia. Cuento esta ignominiosa anécdota porque, ayer anoche, tras llegar del cine, me disponía a entrar en el cuarto de baño cuando vi que desde la puerta entreabierta salía una luz azulada que iluminaba toda la estancia. Entorné la puerta con cuidado, con todos los músculos en tensión, para descubir una especie de murmullo, un zumbido sordo, como un aliento, que venía de dentro del lavabo. En otras circunstancias, me hubiera percatado de inmediato de que la luz azul se debía al reflejo de la luna sobre el suelo embaldosado, y que el monstruo que profería el zumbido no era otro que que el vecino de arriba, cuyas cañerías hacen ruido a veces. Solo que, tras haber visto Animales fantásticos y dónde encontrarlos media hora antes, no fue eso lo primero que se me pasó por la cabeza.

 

Leer más

Jugadores de la edad tardía

Hace cosa de un mes, un amigo me comentaba emocionado que acababa de comprar Grand Theft Auto V para su Xbox 360. Sí, efectivamente, tres años después de su lanzamiento en esa plataforma. En una consola que está, a efectos prácticos y desde el punto de vista del jugador más asiduo, obsoleta. Se deduce de esto que el amigo del que hablo no es un jugador, digamos, frecuente. Los videojuegos no son la actividad que le quita más tiempo libre, no. Y, sin embargo, sabe sorprendentemente más de lo que cabría esperar sobre este medio, por no mencionar que su cultura general sobre, por ejemplo el cine, no es para nada desdeñable —no en vano fue él gracias a quien descubrí hace poco El gran Lebowski—. No voy a engañar a nadie: ha jugado más horas a FIFA que a todos los demás juegos que hayan pasado por su 360 juntos, y, sin embargo, cada uno de esos juegos es uno cuya compra no fue hecha al azar, aunque tampoco con excesiva premeditación.

 

Leer más

Sigamos hablando de Nintendo

Sé que nadie lee mi blog, lo tengo asumido. Que sí, lo sé: mis ínfulas de intelectual prepotente hacen que leerme sea insufrible, lo sé, así que no culparé a nadie de no haber leído el artículo dedicado a la anterior Nintendo Direct, que ya fue una total y absoluta decepción. Precisamente porque sé que nadie lee esto me resulta estúpido estar escribiéndolo, porque no va a servir de nada. Servirá para volverme más consciente de mi decepción, para volver sobre los mismo temas una y otra vez y para darme cuenta de que mi New 3DS XL sigue cogiendo polvo en la estantería.

 

Leer más

Desertores de la puericia

Hace un par de horas que ha amanecido. El sol se refleja en cada uno de los rectángulos de cristal que cubren el enésimo rascacielos que sobrevive, impasible, a la pandemia. Llevo caminado embobado y maravillado en mi alrededor, uno vacío y abandonado, un buen rato, casi desde que partí del Madison Square Garden, y aún tendré tiempo para maravillarme más en los casi setecientos metros que me separan de Times Square. Setecientos metros de vehículos abandonados, coches de policía rodeados de humo, bolsas de basura por doquier, mensajes de la CERA, periódicos de cuando se desató la epidemia desperdigados sobre el suelo húmedo y nevado... Atontado como estoy en apreciar la caótica belleza de mi alrededor, una ciudad casi congelada en la cuarentena y en el tiempo, salpicada por esos retazos de caos que no la hacen sino más espectacular, casi no reparo en la mujer moribunda que solicita ayuda pocos metros más adelante. Me apresuro a cargar al arma, apunto, disparo y uno de los dos hombres que la agarran cae al tiempo que un reguero de sangre sale de su cabeza y mancha la nieve ya ennegrecida en su derredor. El otro hombre, enfundado en una cazadora que ha tenido que robar y empuñando una semiautomática que, a todas luces, no sabe manejar, se parapeta tras uno de los coches abandonados en ese mismo cruce de la 42 con la octava, justo en el límite de Garment District. Vacía su cargador con poco tino y para cuando descubre asustado que ya no le quedan balas en el cargador mi segundo proyectil ya ha penetrado en su cabeza. La mujer moribunda ha aprovechado para escabullirse entre los tiros, pero poco importa: tengo mis puntos de experiencia por haber salido ileso de ese encuentro y me he hecho con los guantes de uno de los hombres a los que he abatido, que no vienen mal en el gélido invierno neoyorquino.

 

Leer más

Aonuma y la rueda del maestro

Alejandro Murrieta se encuentra en pie, con los brazos caídos sobre sus caderas, en el centro de ese enorme círculo de mármol bajo tierra solo iluminado por un boquete natural abierto en la cueva sobre sus cabezas y la entrada de la gruta, desde la que emerge una luz blanquecina. La otrora guarida de don Diego de la Vega ha visto días mejores, pero tras haber retirado escombros, ramas y hojarasca, la pista de entrenamiento es de nuevo practicable. «Esto es un círculo de entrenamiento, la rueda del maestro», explica De la Vega, situado en uno de los extremos de la circunferencia más amplia pero dentro, a su vez, de una más pequeña, tangente a la anterior, dentro de la que solo cabe un individuo, parecida al pequeño círculo concéntrico sobre el que se halla en pie Murrieta en el centro de la estancia. «Este círculo será tu mundo, tu vida. Hasta que yo diga lo contrario, no hay nada fuera de él», continúa don Diego mientras sostiene en su mano derecha su antigua espada. «¡Pero el capitán Love está...!» protesta Murrieta. Su mentor lo interrumpe de inmediato: «¡No hay nada fuera de él! El capitán Love no existe hasta que yo diga que existe. Conforme tu habilidad con la espada mejore, progresarás a un círculo más pequeño», prosigue mientras apunta con la hoja del arma al medallón plateado que pende del cuello de Murrieta y que representa en relieve ese mismo círculo de entrenamiento. «Con cada nuevo círculo tu mundo se contrae, colocándote más cerca de tu adversario, más cerca de la recompensa». Murrieta mira fijamente a los ojos ya mayores de De la Vega entre expectante y desafiante y sentencia: «Me gusta esa parte». «Entonces, ¿comenzamos?».

 

Leer más

Por qué el orgullo friki es una soberana gilipollez

Recuerdo cuando de pequeño no tenía demasiados amigos —tampoco es que ahora sea el mayor exponente de la socialización—. Recuerdo cuando pensaba que algún día la gente comprendería y entendería a todos los frikis como yo. Que, de algún modo, la razón se impondría y la gente entendería que ser miembro de la Comunidad Fan Española de Indiana Jones no tenía nada de raro y que su rareza se debía simplemente a la escasez de niños de doce años que lo fueran. Y entonces llegué a Twitter. Descubrí que existía el Día del Orgullo Friki —reconozco que con una fecha muy bien pensada—, y descubrí que podía llegar a ser tendencia en la red social. De pronto, me sentí arropado y pensé que, al final, no andaba tan desencaminado cuando pensaba que algún día los frikis serían socialmente aceptados y que, por ende, todo lo que representaban en términos culturales adquiriría el valor que realmente merece.

 

Leer más

Así es como decimos adiós en Alemania, señor Drake

En lo referente a la ficción, las aventuras parecen estar de moda. Uncharted 4: El desenlace de un ladrón está a la vuelta de la esquina para poner punto final a la tetralogía de Nathan Drake, y al mismo tiempo, hace pocos días que Disney ha anunciado que Indiana Jones 5 es una realidad. Una realidad con fecha (19 de julio de 2019) y nombres y apellidos detrás, siendo el más destacable de ellos el del septuagenario Harrison Ford. En resumen: las aventuras están de moda. Muy de moda. Y de ahí surge sin duda el detonante de este artículo: la demo jugable de Uncharted 4 mostrada hace unos días.

 

Hablando en términos cinematográficos, como tanto le gusta a Naughty Dog, la secuencia del todoterreno por Madagascar, a mí, personalmente, me dejó un poco frío. Tras lo ocurrido con El reino de la calavera de cristal no tengo puestas increíbles esperanzas en quinta entrega de Indiana Jones, pero ahora que vuelve a estar en boca de todos, no he podido evitar comparar concienzudamente a Indy con Nathan Drake, que había ocupado el puesto de cazatesoros por excelencia estos últimos años. Y, vaya... Es como si tras cuatro entregas a Uncharted aún le faltara algo. Pero vayamos por partes.

 

Leer más

¿Es que eres tonto?

Mi reloj de muñeca marca las ocho y cuarto de la tarde. Quiero jugar a algo ligero, de poco pensar, pero hace tres días que se me acabó la suscripción a PS Plus, así que Star Wars: Battlefront no es una opción. Podría echar una partida a Splatoon, pero el GamePad está sin batería. Debería empezar a pulir el borrador de mi novela, pero me puede la pereza. Me han hablado de ese anime que se supone que es tan fantástico. El último lo dejé a medias, y no tengo esperanzas de que otro vuelva a engancharme como Death Note. Y aquel final sí que fue algo decepcionante. Pero vamos a darle una oportunidad. Boku Dake o algo así creo que se llama. Anda, hay ya siete episodios. Bah, seguro que no llego al final del primero. Oye, no ha estado tan mal. Tengo tiempo para un segundo capítulo. Y esa canción que sale con los créditos... ¿Cómo es la letra? Mierda. Me la sé de memoria.

 

Leer más

Hablemos de Nintendo

Mentiría si dijera que la Nintendo Direct de ayer, la del 3 de marzo de 2016, me satisfizo. Mentiría si dijera que no me sentí decepcionado. Mentiría si dijera que Nintendo demostró por fin que está cambiando, que va por buen camino. Porque, desgraciadamente, no es así. Y sí, sé de ese argumento que muchos esgrimen para justificar la presentación de anoche: «¿Qué te esperabas? Una Direct no es un E3». E incluso he llegado a leer en Twitter —no sé si anoche o en alguna presentación reciente— que «no podemos pretender que Nintendo monte un E3 2004 cada tres o cuatro meses». Francamente: no lo pretendo, no espero que lo hagan. Lo único que espero es que cuando me siente frente a mi portátil a ver la presentación, me encuentre a Nintendo, a la Nintendo que introdujo el videojuego moderno en 1985, a la que lo reinventó en el 96 con Super Mario 64 y dos años después marcó un hito con Ocarina of Time. La Nintendo que tuvo la valentía de distanciarse de la competencia para poder probar nuevos caminos, nuevas formas de jugar y, en cierto modo, revolucionar la industria una vez más. Pero, sobre todo, espero ver a una Nintendo renovada, que acepta sus errores más recientes y, además de fijarse en la gran labor del difunto Iwata, mira más allá, a los tiempos de GameCube, a los tiempos de Nintendo 64 y de antes incluso. A los tiempos, en definitiva, en los que cada vez que Miyamoto emprendía un desarrollo, este iba camino de cambiar la historia del videojuego.

 

Leer más

El uso de la verdad queda suspendido

Recuerdo cuando hace un par de años, en plenas rebajas de verano de Steam, le pregunté a un amigo si era necesario haber jugado a Portal para entender Portal 2. Me dijo que no lo recordaba, que los había jugado hacía tiempo y que no sabía exactamente cual era la relación que mantenían los dos juegos. Lo que sí me aseguró fue que lo que permanecía en su recuerdo acerca de Portal no era ni su trama ni su brillante diseño de niveles. Lo que recordaba —y lo que yo recordaría tras jugarlos— es lo que sintió mientras avanzaba: miedo, claustrofobia y tensión.

 

Cuando uno comienza a jugar a Portal, sin embargo, esos tres sentimientos no están por ninguna parte. Tan solo está el jugador en la piel de una mujer desconocida haciendo frente a una serie de niveles en los que pensar, teniendo en cuenta la física y esos curiosos elementos llamados portales. Y nada más. Cuando aparecen los títulos de crédito y uno escucha Still Alive, no obstante, todo ha cambiado drásticamente. El jugador ya no está cómodo. ¿Qué es lo que provoca ese cambio tan significativo en un juego en el que nos enfrentamos a puzles "cerrados" uno detrás de otro y solo hay una voz que nos acompaña en nuestra aventura? La respuesta, a mi parecer, es doble: los personajes y los espacios.

 

Leer más

Ocho días en el frente

Esa bala ha pasado muy cerca, pero un rápido vistazo a la parte inferior izquierda de la pantalla me confirma que mis tres ranuras de vida siguen intactas. Ha faltado poco. Logro deshacerme de un par de asiáticos con sombrero en punta con mi kalashnikov mientras intento mantenerme lo más alejado posible de la siguiente oleada que sale por la puerta. Aquí la distancia es tu mejor aliado a la hora de esquivar disparos. Cambio de arma y vuelo por los aires a un extraña especie de roedor que tiene la mala suerte de pasar por allí. Su carne me devuelve una ranura de vida que la nueva oleada de enemigos ha logrado quitarme. Dos nuevos soldados se asoman por el portón y la lluvia de metralla expelida por mi semiautomática cae sobre ellos sin piedad. El primero logra alcanzarme con uno de sus disparos pero pronto es un saco de huesos y vísceras desparramadas por el suelo arenoso. El último soldado logra escabullirse de ese paredón de fusilamiento que es la salida de la zona y esquiva ágilmente las embestidas de mis balas. Una de las suyas me alcanza de lleno y me quita otra ranura de vida. Ya solo queda una. Localizo el botiquín que una de mis víctimas ha soltado al morir, pero dictamino que está demasiado lejos para arriesgarme: mejor me ocupo del que queda primero. Sigue disparando sin demasiado tino, hasta que yo logro que una de mis balas le dé de lleno. Listo. Eliminado. Espera. El último proyectil que ha lanzado sigue en el aire y va directamente hacia… Mierda, joder. Vuelta a empezar.

 

Leer más

Oye Chloe, que creo que prefiero a Warren

Dicen que Nintendo solo habla de temas universales. Y dicen también que el resto de creadores se sirven de universos rematadamente complejos, ya sean fantásticos o futuristas, para hablar de otros temas. Portal necesita de una super inteligencia artificial para hacer su crítica a una ciencia futurible que perdiera de vista el objetvo de ayudar a los humanos. Kojima necesita de un enorme base en medio de las Seychelles, una francotiradora en paños menores, un hombre desfigurado, una criatura de fuego y varios tiroteos para poder hablarnos de política, ética militar y temas como los niños soldado. A Watch Dogs le hace falta una ciudad controlada por un sistema operativo hackeable para hablarnos de que en la era de Internet somos vulnerables. Journey se recrea en metáforas minimalistas para hacernos llegar los mensajes de la amistad y el viaje que supone la vida, pero lo hace todo en unas ruinas de una civilización perdida. Assassin's Creed necesita un personaje capaz de dar saltos imposibles y ejecutar asesinatos desde cornisas para poder tratar temas históricos. To The Moon requiere de una pareja de científicos del futuro con una máquina capaz de alterar los recuerdos para poder hablar del amor y la muerte. Fumito Ueda nos transporta a... Creo que se entiende.

Leer más

La evolución inútil

Cada día me pregunto gradualmente más alarmado cuál es el futuro que les aguarda a las consolas portátiles. Bueno, a la consola portátil. 3DS domina el mercado, si es que ese mercado sigue existiendo, porque creo que a estas alturas esperar que Vita resucite y le haga sombra a la tridimensional de Nintendo es de todo menos probable. 3DS supone el 83,4 % del total de consolas portátiles en el mercado —el 16,6 % restante es de PS Vita—, lo que se traduce en un total de 52,9 millones de consolas vendidas. No sé vosotros, pero yo veo imposible que 3DS alcance los 100 millones para cuando sea anunciada su sucesora, y por tanto menos aun los 150, cifra que alcanzó DS en su momento.

Leer más

Al límite de la decisión definitiva

La calidad tras el título de los chicos de Dontnod Entertainment es indudable. Life Is Strange es uno de los juegos más interesantes que he probado últimamente, y sin embargo hay un elemento en el juego que era proclive a que no quisiera disfrutarlo: su formato episódico, del que no soy especial partidario. No obstante, tras haber jugado a ChrysalisOut of Time y Chaos Theory, sus tres primeros capítulos de los cinco que componen el juego, creo que entiendo un poco mejor la idea de por qué distribuir un juego así en episodios.

 

Leer más