Desertores de la puericia

Hace un par de horas que ha amanecido. El sol se refleja en cada uno de los rectángulos de cristal que cubren el enésimo rascacielos que sobrevive, impasible, a la pandemia. Llevo caminado embobado y maravillado en mi alrededor, uno vacío y abandonado, un buen rato, casi desde que partí del Madison Square Garden, y aún tendré tiempo para maravillarme más en los casi setecientos metros que me separan de Times Square. Setecientos metros de vehículos abandonados, coches de policía rodeados de humo, bolsas de basura por doquier, mensajes de la CERA, periódicos de cuando se desató la epidemia desperdigados sobre el suelo húmedo y nevado... Atontado como estoy en apreciar la caótica belleza de mi alrededor, una ciudad casi congelada en la cuarentena y en el tiempo, salpicada por esos retazos de caos que no la hacen sino más espectacular, casi no reparo en la mujer moribunda que solicita ayuda pocos metros más adelante. Me apresuro a cargar al arma, apunto, disparo y uno de los dos hombres que la agarran cae al tiempo que un reguero de sangre sale de su cabeza y mancha la nieve ya ennegrecida en su derredor. El otro hombre, enfundado en una cazadora que ha tenido que robar y empuñando una semiautomática que, a todas luces, no sabe manejar, se parapeta tras uno de los coches abandonados en ese mismo cruce de la 42 con la octava, justo en el límite de Garment District. Vacía su cargador con poco tino y para cuando descubre asustado que ya no le quedan balas en el cargador mi segundo proyectil ya ha penetrado en su cabeza. La mujer moribunda ha aprovechado para escabullirse entre los tiros, pero poco importa: tengo mis puntos de experiencia por haber salido ileso de ese encuentro y me he hecho con los guantes de uno de los hombres a los que he abatido, que no vienen mal en el gélido invierno neoyorquino.

 

Seamos sinceros: Tom Clancy's The Division es visualmente espectacular. Lo piensas cada vez que caminas lentamente por esa Nueva York recreada a escala 1:1 y giras la cámara delicadamente para quedarte atónito ante la brutal distancia de dibujado que hace que los contornos de los rascacielos se sigan adivinando majestuosos manzanas más allá de donde la vista alcanza. Precisamente por eso, porque es espectacular cuando te abandonas a su entorno, se nota tanto que es un juego de Ubisoft —Ubisoft Massive, de Suecia, en este caso—. Digo esto porque lo mismo pasa con otros juegos recientes de la compañía de Guillemot. Pasé fácilmente un par de horas simplemente caminando por las calles del Londres victoriano de Assassin's Creed: Syndicate, observando a los trabajadores cargar el carbón en las barcazas de un Támesis casi innavegable por la cantidad de embarcaciones que había sobre él. Pasé mucho tiempo admirando el contorno de las chimeneas dibujándose a contraluz desde los tejados de las Casas del Parlamento. Y lo mismo me pasó con el París de la revolución francesa en Unity. Los primigenios Campos Elíseos contemplando la cabeza del rey rodando en el cadalso, todo ello rodeado por una multitud enfervorecida como nunca se había visto en un videojuego. Sí, el mismo Unity que recibió un cinco sobre diez en Edge y luego fue alabado por los mismos redactores otorgándole el tercer puesto en los mejores diseños visuales de 2014, alegando que «para las filas de artistas de Ubisoft Montreal, PS4 y Xbox One han supuesto nuevos lienzos sobre los que descargar sus habilidades, y han estado a la altura de lo esperado. Desde laboriosos artesanos en las calles hasta alabastro elaboradamente renderizado, todo Unity está salpicado, de calles a tejados, de una curiosa y fascinante atención al detalle»¹.


«The Division es visualmente espectacular. Lo piensas cada vez que caminas lentamente por Nueva York y giras la cámara delicadamente para quedarte atónito ante los contornos de los rascacielos, que se siguen adivinando majestuosos manzanas más allá de donde la vista alcanza»


Tanto Unity como Syndicate y, por extensión, también The Division, son espectaculares cuando uno se olvida de la interfaz, de las misiones, de la trama, y simplemente se limita a disfrutar del entorno. Ese empieza a ser un rasgo característico de las obras de Ubisoft, aunque hay otro que, escondido bajo esos gráficos que —con downgrade o sin él— quintan el hipo, es mucho más preocupante, y que es precisamente el que ha hecho que haya abandonado The Division sin haberlo siquiera terminado —tan solo soy nivel 13, creo—. Hablo, efectivamente, de sus ideas, de sus temas, de la ideología que subyace en el título, y de la que sus creadores no son conscientes. No se trata de discutir si los videojuegos deben o no tener ideología, debate que queda zanjado desde el momento en que tenemos en cuenta que son productos culturales que reflejan la opinión subjetiva de sus creadores. Tampoco vengo a hablar sobre la pertinencia de esa ideología, ni tampoco sobre si coincido o no con ella —de eso ya se ocupa Bukkuqui en este vídeo—. Lo importante para mí es destacar que The Division transmite unas ideas meridianamente claras, pero sus creadores parecen no haberse dado cuenta de que están ahí, parece que no se han parado a pensar en lo que significa lo que cuentan, porque, de haberlo hecho, la trama de The Division y su jugabilidad estarían salpicadas de una constante incertidumbre que, por mucho que me empeño en buscar, no aparece por ningún lado.

 

Cuando nos cuentan que la «gripe del dolar», un nuevo brote de la viruela, se contagia a través de los billetes, cualquiera puede interpretarlo como una ingeniosa crítica al capitalismo. No obstante, quien piense eso se está olvidando de que es un título desarrollado por Ubisoft, y que en poco tiempo nos daremos de bruces con el grueso de la trama, en el que esa crítica al poder del dinero desaparece. Desaparece en el momento en que pasamos a encarnar a un agente de La División, una fuerza de élite de los Estados Unidos preparada para mantener el orden público —y por ende el sistema— cuando el resto de cuerpos de seguridad ha fracasado. Tal como reza su lema, «cuando la sociedad cae, surgimos». Y ahí es de nuevo donde Ubisoft deja ver que no tiene ni idea de lo que está haciendo. Es especialista en vendernos juegos bombásticos, repletos de acción y lemas convincentes y motivadores que parecen muy adultos y maduros a simple vista pero que se desmoronan en cuanto se analizan con lupa. Porque cuando la sociedad cae, surgimos, sí, pero... ¿para qué? ¿Para construir una nueva? ¿Para reconstruir la anterior? No lo dicen, me temo, porque los creativos de Massive no lo han pensado. Ubisoft sigue creyendo que el videojuego es un medio tan pueril como algunos de sus desarrolladores, y que el consumidor solo quiere que le digan que él es el bueno buenísimo que va a acabar con el malo malísimo, para poder ponerse a pegar tiros a diestro y siniestro una vez superada esa pequeñez de la excusa argumental.

 

Y es que lo que cuenta The Division, o más bien, lo que no cuenta porque ni se le pasa por la cabeza, constituye todo un despropósito y un ultraje al medio videolúdico como medio narrativo adulto. Somos un agente que es «activado», como si fuéramos un robot que sirve a su país ciegamente. ¿A alguien se le ha ocurrido hablar del patriotismo, de las banderas, y de su posible utilidad o peligro en situaciones de emergencia? Me temo que no. Salimos a la calle empuñando nuestra reluciente semiautomática y... ¡sorpresa! Nos damos de bruces con un par de delincuentes de poca monta que solo lo son porque quieren sobrevivir en un entorno hostil postapocalíptico. The Division no se detiene a preguntarse qué derecho tiene el jugador a acabar con ellos cuando esos dos hombres que acabamos de abatir solo luchaban por sobrevivir. Y se lo cuestiona aún menos cuando les robamos su munición y su equipo. Ni siquiera entonces, cuando nosotros mismos los matamos para ser más efectivos en nuestra propia supervivencia el juego se para a hacérnoslo ver, porque está demasiado ocupado premiándonos con puntos de experiencia. ¿Que matas y robas? ¡Espléndido! Toma puntos. ¿Que ayudas a ese civil en apuros pero a ese otro lo matas porque ha tenido que pegar un par de tiros para seguir con vida? Otra de puntos de experiencia por aquí, por supuesto.


«Lo que cuenta The Division, o más bien, lo que no cuenta porque ni se le pasa por la cabeza, constituye todo un despropósito y un ultraje al medio videolúdico como medio narrativo adulto»


The Division construye un mundo en el que es posible hablar de tantas y tantas cosas que resulta insultante que no lo haga. Me parece muy loable que tras toda su trama subyazca una ideología americanista, siempre, claro, que esta haya sobrevivido a las dudas e incertidumbres a las que es expuesta a lo largo de la obra. Solo que, claro, en ningún momento se cuestiona lo que se nos cuenta, nada se pone en duda, porque los buenos son siempre buenos y los malos son siempre malos. The Division no reflexiona acerca de si, por ejemplo, cuando el Estado ya casi no existe es este el que sigue ostentando —o detentando— el monopolio de la fuerza. Y así, The Division, tras su máscara de juego adulto y serio, se desmorona, porque no es consciente de los temas que está tratando. Los que trata los trata de manera pueril y superficial, y los verdaderamente importantes, los pasa por alto.

 

Es ahora cuando pienso que quizá deberíamos volver la vista atrás y recordar aquellas palabras de Shigeru Miyamoto al reprocharle que sus juegos eran infantiles, que no sabía hacer juegos adultos: «los adultos son niños, pero con la barrera social de no comportarse como ellos, con más moral y ética. Ningún juego sin ética ni moral podrá ser jamás un juego adulto».

 

[1]: «In PS4 and Xbox One, Ubisoft Montreal's teeming armies of artists were given new canvases on which to unload their skills, and the results matched up to our high hopes. From toiling streetside craftsmen to elaborately rendered alabaster, Unity is crammed from floorboards to rooftops with a rare entrancing attention to detail»

(The Edge Awards 2014; Edge 275)