La importancia de las ideas

Hay en Assassin's Creed: Syndicate un par de elementos paradigmáticos de cómo Ubisoft se enfrenta a ciertos aspectos del proceso creativo. El primero se encuentra en su propio planteamiento, el de un videojuego titulado Sindicato, ambientado en plena revolución industrial de mediados del siglo XIX y que, sin embargo, no habla sobre el movimiento obrero. El segundo es una frase que dicen sus protagonistas al liberar cada uno de los distritos del Londres victoriano que recorremos. Si ganamos la pelea callejera de bandas de cada distrito erradicaremos la influencia templaria que, en esta entrega, es sinónimo del capitalismo bruto en el que surge el movimiento obrero. Jacob e Evie Frye se presentan con sus Rooks como los salvadores que vienen a liberar a los vecinos de cada distrito de esos burgueses templarios que los oprimen y prácticamente los esclavizan. Total, que cuando ganamos la pelea, los hermanos Frye se suben a un carruaje desde el que dirigirse a la muchedumbre enfervorecida y gritan: «Somos Jacob e Evie Frye, y ahora, ¡trabajáis para nosotros!». No les proponen luchar por su causa voluntariamente, como Daenerys Targaryen en Juego de Tronos con los esclavos que libera, ni tampoco se ponen a trabajar codo con codo para liberar Londres de la influencia templaria. No, nada de eso. Ahora trabajan «para nosotros». Se van unos explotadores y vienen otros, sin que los pobres vecinos del distrito tengan ni voz ni voto. Y así, los trabajadores que el jugador iba a liberar del yugo capitalista templario quedan ahora subyugados a otro patrón que también se dispone a explotarlos sin miramientos: él mismo.

 

Las obras bombásticas y vacías son un absoluto despropósito, pero hay algo peor: las obras bombásticas y con un contenido que ni siquiera el creador entiende bien. Un contenido que es, muchas veces, el contrario al que debería o pretende ser. Syndicate es un ejemplo de esto, y es que Ubisoft es experta en estos lances. No se trata ya solo de Syndicate: hace ya unos meses comentaba cómo The Division tiene ese mismo problema de no saber lo que está contando. Y, estas Navidades, llega la última entrega del culebrón Historias que no se entienden a sí mismas. Hoy: la adaptación cinematográfica de Assassin’s Creed. Sí, esa que —excepto un misterioso crítico de ABC que la tilda de «entretenidísma confusión» y desea volver a verla— todos ponen a parir.

 

La película —dígase de una vez por todas y aunque sea prematuro— es mala a rabiar. Michael Fassbender y compañía se empeñan en sacarla adelante, pero ni con esas logran levantar un guion que hace aguas por todas partes. El CGI cartoniano es tan cutre que la fotografía está oscurecida en exceso para que no se note y, en cuanto el contexto lo permite, una misteriosa niebla llena las calles de la Sevilla de 1492 para que no veamos lo horribles que son los modelos por ordenador. No voy a decir nada que ningún crítico no haya dicho ya: la película es mala. Si has jugado a los juegos, te lo pasas bien riéndote de cómo ni los propios actores entienden de qué va el tema; y, si no tienes ni idea de qué es el Animus, puedes darte por vencido y salir del cine pensando que los videojuegos tienen tramas tan vacuas como hace veinte años. El filme de Kurzel se carga toda la lógica del efecto Sangrado y consigue que el Animus deje de ser un aparato moderno y estilizado para ser un armatoste que requiere de varios operarios y un espacio descomunal para funcionar, pero, sobre todo, demuestra que sus creadores no han entendido los juegos —o no los han jugado—.


«Si has jugado a los juegos, te lo pasas bien riéndote de cómo ni los propios actores entienden de qué va el tema; y, si no tienes ni idea de qué es el Animus, puedes darte por vencido y salir del cine pensando que los videojuegos tienen tramas tan vacuas como hace veinte años»


Me atrevería a decir que, si algo puede sacarse en claro de los Assassin’s Creed, es su tema fundamental —la libertad— y la ambigüedad que lo rodea. Desde el juego original de Désilets, el conflicto entre Asesinos y Templarios es tan fundamental como ambiguo. Ya desde el principio uno cuestiona los métodos violentos del protagonista, y esas dudas pronto se extienden a otros temas conforme avanzamos en la trama de otros juegos. Después de vivir las vidas de dos o tres antepasados, uno entiende que lo que de verdad divide a Asesinos y Templarios es su visión de la libertad. La visión anárquica y más idealizada de los primeros, contrapuesta a la idea de control, orden y estabilidad de los segundos. Lo interesante es que, tras ir conociendo las distintas perspectivas politizadas e ideologizadas de diferente manera dependiendo de la época en la que estemos jugando, uno es capaz de simpatizar con ambas, o, como mínimo, entenderlas. Con el tiempo, la idea de quiénes son los buenos y los malos en la Historia se difumina tanto que uno sigue jugando por inercia a que le den una respuesta fiable a la que aferrarse.

 

No se trata tampoco de que los juegos sean obras brillantemente escritas, pues nada más lejos de la realidad. La mayoría de sus personajes no tiene gran profundidad, las ideas de los Templarios no las conocemos hasta que los matamos, e, incluso entonces, solo nos sueltan un par de frases; y, conforme el juego se aproxima a épocas recientes, se intenta despolitizar los conflictos por eso de que los videojuegos no deberían tener ideología para llegar así a un público más amplio y vender más. Pero, aunque en conjunto la mayoría de sus entregas fueran obras desequilibradas, con tantos aciertos como fallos, al menos hay algo que sacar de ellas: la mayoría tenían las ideas claras y sabían lo que querían contar, incluso cuando la saga empezó a dar bandazos tras —spoiler— la muerte de Desmond en Assassin’s Creed III.


«Me atrevería a decir que, si algo puede sacarse en claro de los Assassin’s Creed, es su tema fundamental —la libertad— y la ambigüedad que lo rodea»


La película, lejos de trasladar eso a la pantalla, lo pone todo patas arriba de mala manera y echa por tierra todo ese intento de que los Templarios no nos parezcan tan malvados. Con Jeremy Irons hablando de cómo implantar y controlar el consumismo les ha venido al pelo para controlar el pensamiento de la sociedad, es difícil que el espectador simpatice luego con cualquier cosa que salga de su boca, y menos aún cuando menta el libre albedrío, un concepto que ni los guionistas entienden en el contexto de la película. Algo parecido ocurre con el fruto del Edén, antes una poderosa arma de una antigua civilización con la que poder doblegar la voluntad de nuestros enemigos, que es ahora un recipiente en el que guardar… ¿el ADN de Adán y Eva? ¿Lo he entendido bien? Porque si es así, no entiendo en qué consiste un plan, ese de erradicar la violencia mediante la semilla de la primera desobediencia humana, que, se ve a la legua, van a mandar a pique un puñado de reclusos con telekinesis para ponerse de acuerdo en cuándo actuar.

 

Cuando, agotado y desesperado, uno piensa que ya no pueden hacerlo peor, que ya han perdido la oportunidad de explorar la vida del antepasado en condiciones porque ha transcurrido hora y media de metraje y todo parece ocurrir por conveniencia del guion, es cuando llega la traca final que, de nuevo, pone de manifiesto que no entendieron nada. Es al final, cuando la estética parece sacada de alguna novela de Dan Brown, que uno se da cuenta de que, además de estar explicándonos lo contrario a los juegos, ni siquiera nos dejan margen para pensar. Cuando en los videojuegos decían aquellas frases parmenídeas de «nada es verdad, todo está permitido», el jugador tenía que pararse a pensar, al menos un poco, qué pretendían decirle. Ahora, no sea que el espectador se pierda, mejor se lo explicamos todo y no le dejamos margen para la interpretación.

 

Assassin’s Creed es, en definitiva, una película que solo podía surgir de Ubisoft. Es una obra en la que, nos guste más o menos ese contenedor algo cutre, falla el contenido. Quizá lo querían hacer más accesible o quizá simplemente no pensaron que los juegos tuvieran algo interesante que decir, pero la realidad es que ante ella uno tiene dos opciones: o se lo pasa bien pensando que los guionistas han hecho algo tan deslavazado que provoca hasta risa, o sale de la sala pensando que, con películas como esta, nadie tomará nunca en serio a los videojuegos.